DiGRA Workshopにて、「1970-80年代 日本ゲームの黎明期におけるゲーム開発関連資料の保存活動の現状と展望」を発表!(2019.8.6)

 
△会場とディスカッション:ゲーム開発関連資料のアーカイブの今後(上村、兵藤、三宅、岸本)


 2019年8月6日(火) 京都・立命館大学  DiGRA Workshopにて、「1970-80年代 日本ゲームの黎明期におけるゲーム開発関連資料の保存活動の現状と展望」を発表しました。登壇者は、岸本好弘(遊びと学び研究所)、兵藤岳史(バンダイナムコ研究所)、三宅陽一郎(DiGRA JAPAN)、上村雅之(立命館大学)の4名。

セッションの最初に岸本より、「誰のため?何のため?にゲームを保存するのか」、「なぜ、1970-80年代の日本ゲームは世界を席巻できたのか?」と問いかけがありました。


 海外ゲームの模倣から始まった、日本のビデオゲームの歴史は、わずか数年後には、「スペースインベーダー」、「パックマン」など世界中で大ヒットする日本独自のゲームを生み出した。その後も、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」や「スーパーマリオブラザース」などが継続していく。我々の活動は、ゲーム文化・産業史において「当時の日本がなぜ世界を席巻するようなゲームを創り出せたのか?」を研究し今後の産業界に生かすために、必要と考えられるゲーム開発の諸資料を保存・公開して行くことである。本セッションでは、日本における「ゲーム開発資料の保存」「ゲーム開発者インタビューでの保存」などの試みの現状報告と、今後について議論する。


■ DiGRA 2019 Workshop 日本語トラック(DIGRA JAPAN2019年夏季大会)
https://digrajapan.org/?page_id=6624

予稿


△会場のある、立命館大学 衣笠キャンパス 存心館 207


△岸本発表「1970-80年代 日本ゲームの黎明期におけるゲーム開発関連資料の保存活動の現状と展望」概要


△兵藤氏発表、ナムコ開発資料アーカイビング及び他社ヒヤリング


△三宅氏発表、DiGRA JAPANにおけるゲーム開発者インタビュー・調査の歴史


△上村氏発表、1970-80年代日本ゲームの黎明期におけるゲーム開発関連資料の保存活動への思い












 (c) 2013-2019 KISHIMOTO Yoshihiro